La domanda da porsi in questo caso è quindi piuttosto semplice: “Come posso generare interesse nei soggetti da formare ed educare?” La risposta, diversamente da quello che si potrebbe pensare, è in verità piuttosto scontata: Facendoli divertire e generando curiosità”. Ed è qui che entra direttamente in gioco il mondo virtuale e la Gamification, nell’insieme di pratiche, logiche ed approcci che la compongono e sono pensate proprio per generare divertimento nell’interlocutore, quindi interesse. Va a questo punto sottolineato che il divertimento in sé non rappresenta il reale obiettivo, quanto piuttosto il mezzo da utilizzare per generare interesse e quindi facilitare l’apprendimento.
Anno 2023, tre anni dopo la nascita di Net-Education.
Viviamo oramai in un’epoca in cui una gran mole di informazioni porta gli utenti a distrarsi con estrema facilità. È diventato difficile e complesso “comunicare” con gli attuali classici strumenti, seppure integrati da strumenti come socialnetwork e app.
I percorsi formativi creati da enti ed istituzioni devono, perciò, rendere la formazione e l’educazione il più possibile efficace, veloce e coinvolgente. Si sta diffondendo, così, la tendenza ad arricchire i pacchetti educativi con video, cartoni animati e giochi online. Ma non è ancora sufficiente.
Si motiva così in Net l’idea di provare a concretizzare lo slogan “un mondo migliore comincia da te”.
Nasce “PlaNet – la fortezza della sostenibilità”. Un ambiente virtuale interamente in 3D e interattivo, disponibile direttamente e liberamente nel web, senza necessità di scaricare applicazioni. La prima fase della nuova rivoluzione digitale di Net S.p.A..
PlaNet è stato sviluppato in un ambiente 3D interattivo ispirato a Piazza Grande di Palmanova, un perfetto esagono, cuore di una fortezza, che in PlaNet vuole essere quella della sostenibilità. L’esagono però viene plasmato e rimodellato riprendendo la forma del fiore, ognuno dei sei petali rappresenta le categorie principali della raccolta differenziata, dalla plastica alla carta, dal vetro all’organico, passando dall’indifferenziato fino al Centro di Raccolta. Ogni petalo del riciclo diventa dunque un padiglione dimostrativo ma soprattutto informativo, proponendo agli utenti – i quali si muoveranno e interagiranno tramite avatar personalizzabili – videotutorial, approfondimenti, presentazioni e link utili di contatto, moduli di segnalazione, nonché spazi specifici dedicati ai Comuni e alle Scuole, riportando le attività principali di Net S.p.A.. In PlaNet trovano spazio nel fulcro della piazza i portali web storici netaziendapulita.it, net-education.it e tutte la pagine social aziendali.
PlaNet permette dunque a Net S.p.A di avere, fin da subito, a disposizione un potente e innovativo strumento di comunicazione per iniziare da un lato a divulgare buone pratiche ambientali nella popolazione servita e dall’altro dimostrare agli stakeholder che dotarsi di soluzioni tecnologiche all’avanguardia è quanto mai necessario per coinvolgere tutte le generazioni, il tutto in perfetta sinergia con le attività di comunicazione tradizionale.
La fase due di PlaNet
Una piattaforma virtuale adeguatamente gamificata si può rivelare il miglior strumento a disposizione, in quanto il “gioco” da sempre rappresenta il metodo più efficace per generare coinvolgimento nell’utenza: un’esperienza strutturata così da impiegare le dinamiche e le logiche tipiche dei “giochi” a fini differenti dal semplice intrattenimento.
Il futuro è già domani e PlaNet inizia ad espandersi con un Game: “PlaNet – Il fiore del riciclo”.
Personalizzando il proprio avatar ci si potrà immergere in giochi interattivi su più livelli o interagendo con le undici Statue animate che circondano la Piazza: nella vera storia di Palmanova ciascuna di esse rappresenta uno dei provveditori generali della fortezza, scopriremo nel prossimo futuro cosa diventeranno in PlaNet.
Tutte le vie radiali della città si dipartono e convergono dal cuore della fortezza: esse potranno diventare dei portali spazio-temporali che teletrasporteranno gli utenti avatar tra le montagne, in riva ad un fiume o alla laguna o, ancora, in altre città e territori simbolici del Friuli Venezia Giulia.
Il fiore del riciclo di PlaNet potrà espandersi all’infinito collegando e facendo interagire tutti i territori della Regione diffondendo, grazie al game, messaggi di sensibilità ambientale e utili suggerimenti su stili di vita sostenibili.
Nei vari livelli di gioco si tratteranno contenuti per tutte le età, fruibili sia dai Millennials che dalla Generazione Z (già affezionati ai videogame), per fornire una forchetta valida con un target a 6-99 anni. Trattandosi di un apprendimento interattivo, il game permetterà al giocatore di imparare facendo e di rendere propri i contenuti del percorso anche a livello personale.
Il target sarà aperto a tutta l’utenza ed in particolare a quella riferita alle Scuole senza, in ogni caso, tralasciare le altre categorie che potranno utilizzare con facilità la piattaforma che sarà accessibile tramite browser attraverso tutti gli strumenti digitali quali PC e/o dispositivi mobili.
Anche in chiave “Metaverso” questa soluzione sarà già pronta per progettare e implementare attività che in un prossimo futuro saranno richieste dal mercato come ad esempio quelle di sportello virtuale.
La sinergia pubblico – privato.
Simtech è il partner tecnologico perfetto per una rivoluzione digitale. Premiata fra le prime 4 Startup d’Italia al Call Connext 2021 organizzato da Confindustria, Luiss e Rete Impresa, si distingue a livello europeo nello sviluppo delle nuove tecnologie 3D legate alla gamification. In particolare sviluppa soluzioni web based che consentono percorsi ludici interattivi attraverso lo sviluppo di veri e propri mondi 3D real time, dinamici ed esplorabili, con l’obiettivo di formare ed informare l’utente tramite attività mirate. Il Serious Games, utilizza il piacere del gioco come strumento di apprendimento. In un ambiente tridimensionale interattivo percezione, immaginazione, memoria, abilità e attenzione vengono stimolate per perseguire obiettivi educativi e formativi. La virtualità che viene creata promuove l’impressione di trovarsi entro i confini di un luogo diverso da quello reale dando leggerezza all’apprendimento stesso.